Post Mortem – Partie 6 : Communication et feedback


Ceci est la partie 6 du post mortem de mon jeu, L’Antre du Protecteur. Elle fait suite à la Partie 5 – Hobby vs Travail.

Voici enfin la dernière partie de ce (long) post mortem. La première partie revenait sur mon parcours des débuts jusqu’à la sortie du jeu. Il est temps maintenant de reprendre à partir de là et de parler de la suite : la promotion du jeu, les premiers retours, etc. En sortant mon jeu début août, j’imaginais pouvoir y mettre un terme définitif environ 1 mois après, mais il est clair que j’avais largement sous-estimé les efforts nécessaires.

Avant la sortie

Puisque ce post s’attarde sur la promotion et la communication autour du jeu, j’aimerais d’abord revenir sur toute la période avant la sortie du jeu. Un des conseils pour faire connaître son jeu et avoir des joueurs intéressés dès sa sortie, c’est de s’y prendre tôt. En communiquant régulièrement autour du jeu, en partageant des screenshots, des idées, des démos, etc. Cela permet d’augmenter le nombre de personnes susceptibles de tomber sur le jeu et de se constituer petit à petit une base de joueurs potentiels.

Comme expliqué dans la première partie, j’ai essayé de sortir une première démo assez tôt dans le développement du jeu. Résultat : un commentaire, qui certes m’aura appris plein de choses, mais m’aura aussi pas mal démoralisé pour la suite. Par crainte de re-perdre le peu de motivation qu’il me restait, j’ai donc évité de sortir de nouvelles démos par la suite (et aussi parce que j’ai arrêté de construire le jeu niveau par niveau).

J’ai néanmoins parlé du jeu à de rares occasions à mon entourage, et partagé quelques screenshots sur Twitter par moments. Néanmoins, cela a rarement été bénéfique. Les tweets sont largement passé inaperçus et j’ai donc rapidement arrêté.

En début d’année, je suis tombé sur ce tweet expliquant que ne pas dire aux gens ce sur quoi on travaille augmenterait les chances de finir le projet. L’idée étant qu’en en parlant aux autres, l’enthousiasme et la validation reçue donnerait un sentiment de complétude prématuré. Un sentiment d’avoir déjà accompli l’objectif avant même de l’avoir vraiment commencé. J’ignore à quel point cette étude est sérieuse mais je me retrouve dans cette idée que garder mes projets secrets (du moins, pendant un certain temps) me pousse à avancer plus sérieusement. Bien sûr, d’autres auront besoin d’une pression externe, mais ce n’est pas mon cas. Cet autre article va dans le même sens et développe d’autres raisons tout aussi intéressantes.

De plus, je remarque que lors des rares fois où j’ai parlé de mon jeu, malgré l’enthousiasme reçu, un tas d’autres choses m’ont aussi mis mal à l’aise ou démotivé. Premièrement, tenter d’expliquer ma vision du jeu avec des mots est compliqué. Certains aspects du jeu sont parfois encore très variables et il est alors difficile d’avoir un pitch clair et précis. Les rares fois où l’on m’a demandé d’expliquer mon jeu, j’avais l’impression de présenter quelque chose de terriblement nul. Ensuite, il y a le risque d’être comparé à d’autres jeux professionnels et avec ça la crainte de décevoir en ne produisant « que » un jeu beaucoup plus amateur. Enfin, il y a le risque de modifier sa propre vision du jeu à cause du feedback reçu (parfois inapproprié), sans même que la vision initiale ait eu sa chance.

Il y a aussi une autre remarque reçue très souvent et qui n’aide pas à se sentir soutenu. Il s’agit des « tu vas le rendre payant ? », « tu vas être riche grâce à ça ! », « pourquoi tu ne le rends pas payant », et autres questions sur la fortune et le succès. Un peu comme si mon projet n’avait aucun intérêt si je ne devenais pas riche et célèbre. Cela occulte tout l’aspect créatif qui me passionne tant, et ne m’encourage pas à continuer à parler du jeu.

Première sortie discrète

Au moment de poster mon jeu sur itch.io, je n’avais aucune idée de comment marketer mon jeu. Je n’avais aucune idée de sa qualité non plus. J’ai donc préféré en parler uniquement dans un tweet dans l’espoir de recevoir quelques premiers retours. Ainsi, je pourrais déjà corriger les plus gros problèmes avant de faire une communication plus massive. J’ai tout de même réalisé un trailer et soigné la description du jeu comme j’ai pu.


Je poste donc mon tweet et là… rien. Une semaine avant, un simple « COMING SOON » avait obtenu quelques likes parmi mes collègues. Là, je sors enfin le jeu complet, et rien : pas un like, pas un commentaire, pas un message privé. Je voulais garder cette première release discrète, mais là, j’ai l’impression que ça l’était un peu trop. Je vois bien quelques vues sur la page itch.io, même un ou deux téléchargements mais aucun retour. Qui sont ces gens ? Ont-ils essayé le jeu ? Qu’en ont-ils pensé ? Pas moyen de savoir… C’est une période assez stressante et déprimante.

Je reposte un tweet en ajoutant quelques hashtags. Rien. Je finis par embêter une amie qui finit par y jouer le weekend. Dans le même temps, mon frère y joue aussi. Commence alors une autre forme de stress et de frustration : les premiers retours de bugs et autres problèmes. Dans ces cas-là, j’ai presque envie de bloquer les téléchargements, terrifié à l’idée que d’autres personnes tombent sur les mêmes problèmes et de ruiner l’expérience de jeu à plus de joueurs que je ne voudrais. Je dois gérer la frustration des passages trop difficiles et aider pour qu’ils ne restent pas coincés éternellement. J’ai l’impression que rien ne va, que je suis en train de faire vivre un très mauvais moment à quelqu’un. Et pourtant, elle finit par terminer le jeu, ce que je n’aurais pas imaginé. Et après discussion, je réalise qu’elle a aussi apprécié plein de choses. Au final, je regagne la motivation et me retrouve avec beaucoup de précieux feedback.

Je me rends compte aussi que le nombre de vues et de téléchargements augmente ce weekend-là (toujours sans savoir qui). Première leçon importante : être patient. La semaine, les gens n’ont pas forcément le temps.

Je commence alors à corriger les problèmes remontés. En parallèle, je réalise que le jeu n’est disponible qu’en français et que cela risque de limiter considérablement le nombre de joueurs potentiels. J’entame donc un travail de traduction.

Week-end suivant : je sors une nouvelle version. En même temps, je reçois un feedback inattendu d’un ancien collègue. Je suis vraiment content, je ne m’attendais pas à recevoir un aussi long feedback et c’est extrêmement gratifiant. Mais la liste de problèmes à corriger s’allonge.

Week-end suivant : nouvelle version à nouveau. En même temps, un autre collègue m’envoie son feedback, encore plus détaillé et complet. Une fois de plus, je ne m’y attendais pas du tout. La to-do list, quasi vide, s’allonge de nouveau. Ce qui est intéressant, c’est que je n’ai pas fait d’autre pub entretemps, et pourtant cela fait déjà 3 semaines depuis la sortie. L’importance d’être patient, une fois de plus.

Entre les week-ends, l’excitation d’avoir reçu de nouveaux retours retombe malheureusement rapidement. Je passe énormément de temps après le travail pour avancer sur les améliorations du jeu, et la fatigue commence à se faire ressentir. Le temps passe et je n’ai toujours pas pu mettre un point définitif au projet. Je n’avais pas anticipé la charge de travail qui arriverait après la sortie du jeu.

4 semaines ont passé. La traduction est terminée. Plusieurs dizaines de problèmes corrigés. Il est temps de sortie de cette « bêta cachée » et de sortir le jeu pour de bon.

La vraie sortie

31 août. Après près d’un mois passé à corriger tous les problèmes du jeu et à le traduire en anglais, je suis prêt pour la « vraie » sortie. Cependant je n’ai toujours aucune idée de comment m’y prendre.

Essai n°1 : pour commencer, je refais un tweet, en anglais, avec tous les hashtags qu’il faut. Cette fois, j’ai quelques likes et retweets. Je crée aussi un post sur le système de « devlog » d’itch.io. Résultat : un message encourageant d’un ancien collègue, quelques téléchargements sans commentaires, et c’est tout.

Essai n°2 : je poste mon jeu dans la section « Get Feedback » des forums itch.io. Je tente ma chance également sur 2 subreddits : playmygame et unity2d. Comprendre le fonctionnement de reddit et s’assurer de respecter toutes les règles des communautés prend étonnamment un temps fou. Résultat : sur itch.io, rien. Sur playmygame, rien. Sur unity2d, par contre, c’est autre chose. Je me réveille le lendemain avec une très bonne surprise. Le post a gagné un peu d’attention pendant la nuit, avec une soixantaine d’upvotes et quelques commentaires. Des félicitations, 2 awards (sortes de « super-likes » que je découvre sur le moment) et surtout plusieurs commentaires très positifs sur le style graphique. Je suis aux anges. Je continue de recevoir des votes et des commentaires jusqu’à la fin de la journée. Pourtant, toujours pas de téléchargements. Je comprends vite le problème : mon commentaire contenant le lien vers la page de téléchargement a été masqué par reddit. Dammit, stupide Reddit ! Pas de retours, donc, mais ces commentaires me font plaisir quand même.

Étrangement, c’est depuis l’autre subreddit playmygame que je finis par recevoir un retour. Quelqu’un me demande le lien, dans un premier temps. Le lendemain, je me réveille avec une encore meilleure surprise que la veille. Cette personne a fini le jeu et en a fait une vidéo sur sa chaîne YouTube ! Une toute petite chaîne où il teste des jeux amateurs tous les jours, mais tout de même. Il semble avoir réellement apprécié le jeu. Je regarde les 1h09 de vidéo en entier. Une expérience parfois stressante, mais extrêmement instructive et gratifiante. Cela n’attire pas plus de gens pour autant.


Essai n°3 : je poste sur le forum « Création de jeux » de jeuxvideo.com. Malgré la réputation de ces forums, j’avais eu une bonne expérience lorsque j’y avais posté Onalyan 9 ans plus tôt. Très peu de temps après mon post, quelqu’un avait déjà essayé mon jeu. Plus critique que ce à quoi les dernières semaines m’avaient habituées, mais tout de même très encourageant et rempli de remarques constructives que je comprends tout à fait. La remarque « Ce jeu a du potentiel! » me fait néanmoins tiquer à un moment où, pour moi, le jeu est terminé. Après ça, plus aucun retour sur ce forum.

Essai n°4 : ayant corrigé d’autres bugs, je prépare une nouvelle release. J’en profite pour l’annoncer via une nouvelle entrée dans le devlog, les posts apparaissant dans une page dédiée d’itch.io visible par tous. C’est l’occasion également de revoir certaines choses :

  • La miniature du projet. Je la peaufine pour qu’elle ressemble plus à une miniature d’un projet « pro ». Je choisis aussi une image d’un passage du jeu que beaucoup de gens semblent trouver beau.
  • Les metadonnées du projet. J’améliore les tags en utilisant le nombre maximal autorisé. Je découvre des tas d’autres informations à remplir que je n’avais pas vues initialement, comme les langues supportées ou le support clavier / manette. Autant d’informations utiles pour être sûr que quelqu’un puisse tomber sur mon projet en filtrant sur la page d’exploration des jeux sur itch.io

Résultat : quelques téléchargements en plus et un nouveau commentaire ! Qui indique d’ailleurs avoir été attiré par la miniature, preuve que cela valait le coup. Commentaire très positif dans l’ensemble, et qui pour une fois ne me donne rien de plus à corriger.

Essai n°5 : pendant 2 semaines, calme plat. J’en profite pour avancer sur ce post mortem. Il y a bien un nouveau collègue qui télécharge mon jeu. D’autres félicitations qui font plaisir. Mais je n’ai toujours que 3 retours extérieurs, et moins d’une cinquantaine de téléchargements. J’aimerais vraiment en avoir un peu plus. Je propose mon jeu à la chaîne alphabetagamer.com, mais pas de réponse. Désespéré, je commente même sur les pages des sons que j’ai utilisés sur freesound.org.

Essai n°6 : je poste mon jeu sur indiedb.com. Je ne connaissais pas ce site, et contrairement à itch.io, les nouveaux projets restent visibles bien plus longtemps, car il y a nettement moins de nouveaux jeux postés. Résultat : une dizaine de téléchargements dès le premier jour !! Mais dès le lendemain, plus rien et aucun feedback.

Le 11 octobre, à court d’idée, et après de nombreux jours sans nouveau téléchargement et sans aucun retour, je décide de mettre un terme définitif à ce projet.

Leçons

Faire la promotion d’un jeu et attirer des joueurs est difficile. Très difficile. Cela demande beaucoup de temps et d’énergie, et j’aurais certainement gagné à commencer plus tôt, quelques mois avant la sortie du jeu. Plusieurs choses m’ont parues particulièrement frustrantes pendant les longues périodes sans retour de joueurs :

  • Voir d’autres recevoir des centaines de louanges pour des jeux bien plus petits. Je pense notamment à des vidéastes (que je ne citerai pas et que j’apprécie malgré tout énormément !) bénéficiant déjà d’une large communauté. Difficile de ne pas être jaloux quand on galère à trouver des joueurs après 4 ans de développement, quand d’autres en ont des centaines en quelques jours à peine. Bien sûr cette jalousie n’est pas constructive et j’ai tenté autant que je pouvais de la repousser.
  • Pendant les game jams, je reçois beaucoup plus de retours. Dans la même idée de projets minuscules recevant plus de feedback, il y a les game jams. Cela est dû à la manière dont fonctionne ces game jams : pour recevoir des votes, il faut jouer aux projets des autres participants. Cela assure que tout le monde reçoit un minimum de retour. Mais ça me paraît tellement injuste d’avoir plus de commentaires sur mes projets réalisés en 48h que sur mes projets réalisés en plusieurs années.
  • Il y a 9 ans, c’était plus simple. À l’époque d’Onalyan, j’ai posté mon jeu sur à peine 3-4 forums. Sur chacun d’entre eux, j’ai reçu au moins 4-5 commentaires de personnes différentes qui avaient testé mon jeu. 9 ans plus tard, tous ces forums ont l’air désertés, et la réception n’est plus la même. Le nombre de créateurs amateurs a probablement très largement augmenté également, ce qui rend la concurrence beaucoup plus rude.

Comme dit plus tôt, faire preuve d’un peu de patience était nécessaire. Il y a cependant une question importante : comment savoir quand il faut attendre plus et quand il faut insister en faisant de nouveaux efforts ? Je n’ai pas de réponse à cette question. Ce qui est sûr, c’est que les longues périodes d’attente sont parfois pénibles et je suis rapidement devenu accro aux stats de mon jeu, les rafraichissant 20 fois par jour…

Pour terminer, je voudrais lister un résumé des choses que j’ai apprises durant cette période :

  • La plupart des téléchargements se font le weekend.
  • Tout le monde n’a pas le temps immédiatement pour tester le jeu même s’ils sont intéressés. Faire preuve de patience.
  • Choisir un ou deux aspects à mettre en avant dans la description du jeu, susceptibles d’attirer l’attention.
  • Soigner les miniatures au maximum.
  • Remplir tous les champs mis à dispositions, en particulier les tags et les screenshots/vidéos.
  • Prévoir dès le début une version du jeu en anglais.
  • Dans le trailer et les screenshots, s’assurer que tout est bien en anglais (pas de mélange de langues).
  • Vérifier que le lien vers le jeu est toujours bien visible et mis en évidence.
  • S’assurer que les instructions pour lancer le jeu sont claires. Mieux vaut être trop précis que risquer de perdre des gens à cette étape.
  • Commencer la promotion suffisamment tôt. De nombreux sites, forums ou autres initiatives comme le #screenshotsaturday favorisent la promotion en cours de développement.
  • Faire du bruit. Poster à plein d’endroits en même temps peut donner l’impression de spammer et parfois de parler dans le vide, mais il est important de maximiser les chances que le jeu soit vu, car seul un très faible pourcentage sera converti en téléchargements, et encore moins en commentaires.
  • Ne pas sous-estimer la charge de travail que représente la promotion du jeu, et la prise en compte des retours des joueurs.

Conclusion

Quelques mois avant la sortie du jeu, j’étais encore résigné à ce qu’il passe totalement inaperçu et je pensais passer à autre chose très rapidement. Quand j’ai l’impression que je n’ai pas eu assez de retours, je repense à cette époque et je réalise alors qu’au final, j’ai eu beaucoup, beaucoup plus que ce que j’espérais initialement. Quand les premiers retours encourageants arrivent, on a rapidement envie d’en avoir toujours plus au point d’être inlassablement insatisfait.

Mon jeu n’aura pas été un immense succès relayé à travers toute la communauté des gamers, c’est certain. Néanmoins, mes objectifs de départ sont atteints. Le style graphique a été salué maintes fois (malgré quelques personnes plus sceptiques), et quand je repense à mon premier commentaire il y a 3 ans qui disait que « c’est franchement pas très beau », je suis content d’avoir eu une sorte de revanche. Bien plus de gens que ce que j’espérais ont atteint la fin du jeu. J’ai appris Unity.

Bref, je retire énormément d’enseignements, de fierté et de motivation de ce projet. Et il est temps à présent de passer à autre chose.

À bientôt pour mon prochain jeu !

Get L'Antre du Protecteur (2020)

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.